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天天酷跑:三周年福利随你拿 下半年规划

类别:儿童笑话 日期:2020-11-28 16:32:55 人气: 来源:

  2016年中国国际数码互动娱乐展览会(Chinajoy)于7月28至7月31日在上海举行。《天天酷跑》手游也如约出现在展会上。《天天酷跑》推出已经3年了。在3周年之际,它会给我们带来什么样的惊喜?17173在专访了腾讯互娱天美T1工作室上海产品中心负责人单晖先生,听听他是怎么说的。

  (17173携手《天天酷跑》项目组送福利啦。17173将在本篇采访中持续开展抽活动,500个超豪华游戏礼包等你来拿!请持续关注本篇采访。)

  单晖:《天天酷跑》立项于2013年初,在2013年9月16正式与玩家见面。上线至今,《天天酷跑》的定位始终没有改变 —— 希望做一款大用户量全年龄,能给所有人带来快乐的国民级游戏。

  单晖:《天天酷跑》总用户数在去年两周年的时候已经突破5亿,是一款名副其实的国民级游戏。我们的用户并不是简单的一类人。如果一定要归纳一个特点,“追求快乐”是比较合适的形容词,不管他们的年龄和职业是什么,玩家在酷跑中始终追求一种轻松愉快,不断超越的游戏体验。

  单晖:能够亲眼看到沉醉在游戏体验中的玩家,是作为游戏人最兴奋的事。我们最津津乐道的事就是在回家的地铁和公交上,外出的火车上,商场的休息区,活捉正在专心体验游戏的野生玩家。我们常常站在一边偷偷观察,看他们在完成一个漂亮的跳跃时开心的表情,不小心失误时的懊恼,有时也会人上前攀谈,听听他们对游戏的看法。如果你在公车上玩《天天酷跑》,发现旁边有一个认真地盯着你玩游戏的家伙,也许就是我们项目组的同学哦。

  因为酷跑具有一定的轻竞技性,所以一群酷跑高手玩家在酷跑超级联赛、兴趣部落、贴吧等渠道认识了彼此,常常在线上相互讨论,这些高手们在酷跑的各种活动中都非常活跃,在玩家中也有非常高的声望。给我留下很深印象的是,“他们在我们组织各种线下赛事的时候都会主动帮忙,提供技术支持,甚至还定制了自己的服装和徽章,让我们十分于玩家对酷跑的重视。他们还经常给我们提供一些有趣的思,也会及时告诉我们外网出现的问题。我们经常开玩笑最怕看见他们的消息,哪怕是半夜三点我们也会起来查看他们的信息,生怕游戏出现问题。

  17173:《天天酷跑》的玩法非常简单,就是无限地跑下去,但这却让玩家们乐此不疲,原因是什么?

  《天天酷跑》借助奔跑这样一个大众熟知的概念,定义了跳和滑两个非常简单的操作,并且花了大量的精力在的调优和打磨上。

  我们通过在中设置障碍来给玩家制造挑战,玩家通过操作技巧来克服挑战,在成功后会得到游戏中即时和明确的正面反馈和励。随着挑战难度的不断提升,我们加大玩家的压力并不断增强成功后的正面反馈强度。

  当玩家获得一些巨大的成功的时候,例如超越好友或者创造个人最佳纪录时,游戏系统将会爆发出华丽的赞扬和励,创造出前所未有的成就感。

  借助一家专业研究机构的脑电设备,我们对比了包括《天天酷跑》在内的市场上所有的热门跑酷游戏,测试结果也说明,我们在玩家的紧张感的节奏控制方面是最佳的,在整个体验中的玩家兴奋度也是最高的,并且在游戏过程中的兴奋度呈现出不断升高的趋势。

  17173:目前手游市场的基调都朝着重度、MMO这些关键词转向的过程中,《天天酷跑》作为休闲类产品,为什么还能保持强大的竞争力?

  因为各种原因,目前手游研发和发行确实有重和MMO化的倾向。但我们相信,休闲游戏为玩家提供的个人挑战和超越的体验,和重度游戏提供的成长和社群互动体验一样都是真实的市场需求。

  在玩家的生活中,开着MMO在组队等人的时候,跑一局休闲游戏的现象比比皆是,所以两种需求在玩家身上并不矛盾,《天天酷跑》在自己的领域做精做深是一个非常正确的定位,我们的实际运营成绩和亮眼表现也充分证明了这一点。

  17173:作为腾讯最早一批登上微信/手Q平台的游戏,《天天酷跑》历时3年依然畅销,后期推出的同类产品《天天风之旅》等虽然画面表现更好,玩法也更多,但还是没能超过《天天酷跑》。这些现象背后的原因有哪些?

  单晖:《天天酷跑》作为第一批最早登录腾讯精品平台的游戏之一,天时地利得到了资源红利,为游戏的首次爆发创造了很好的条件。

  在这三年中,玩家玩过的游戏越来越多,一成不变的游戏是无法吸引住玩家的。因此,如何保持酷跑的生命力是我们最在意的事。这三年中,我们和玩家一起成长,一起改变,我们会经常深入到玩家当中,观察论坛中的玩家反馈,找玩家来进行,了解玩家想要的,了解玩家流失的原因,然后从UI,系统,玩法,运营活动等等方面对酷跑进行不断的优化和调整。游戏是一个持续性的产品,我们要留住玩家就需要持续不断地付出努力。

  在现在,玩家更渴望与全区范围内的玩家较量,更渴望对能力的不断突破。在观察到这种变化之后,我们设计了世界对战体系,方便玩家与世界玩家发起PK;我们引入了排位赛,宝藏争夺赛等等一系列赛事,让玩家能够体验各种紧张刺激的比赛;我们设计了PVE,boss战等玩法,让玩家能有新的游戏内体验。三年间,我们变得更了解玩家,然而我们初心始终不变,让玩家在酷跑中得到快乐。

  单晖:在九月中旬,我们将要迎来《天天酷跑》的三周年。能够和玩家一起携手走过三年,我们觉得自己非常幸运。因此,我们希望三周年能够成为酷跑团队与玩家们一起经历的一次狂欢。三周年庆的时候我们会为玩家带来非常多的福利,感谢玩家三年以来的一相伴,同时我们也会针对曾经支持过游戏的玩家进行召回,希望玩家回到酷跑,重拾曾经在酷跑中挑战的乐趣。另外,我们依然会不断引入新的游戏内容,如新的元素,新的赛事等,让玩家能够有全新的游戏体验。具体的内容,欢迎关注后续版本。

  单晖:酷跑+计划是天天酷跑品牌组从去年打造的一个基于《天天酷跑》延伸的品牌活动,去年获得了巨大的成功,今年也开展了第二季,它从游戏本身出发,将游戏内积极阳光的扩展到公益、运动、健康、追求极限等多个渠道,让我们的用户能够在多个方面感受到酷跑的魅力。《天天酷跑》作为“酷跑+”计划的源头,在游戏中也融入了“酷跑+”的,比如我们的Q小益宠物,玩家只有参与“酷跑+”公益计划才可以获得,比如我们游戏中的召回系统,这次引入的传递火炬的概念等等,这和今年“酷跑+”第二季里约行又紧密相连,玩家可以在游戏中参与到“酷跑+”计划,也可以通过“酷跑+”了解游戏。

  单晖:《天天酷跑》超过80%的玩家有运动的爱好和需求,其中超过6成用户日常主要运动形式是跑步。基于“全动”的热潮以及酷跑用户的需求和属性,2015年《天天酷跑》提出“酷跑+”计划,就是通过联合雷蛇、New Balance、社交软件QQ和微信以及腾讯公益等不同领域的伙伴,将《天天酷跑》这款国民级移动游戏中的“快乐”因子注入“全动”生活的方方面面,打通游戏的虚拟体验与真实的运动生活,号召更多年轻人加入到跑步运动中去。

  2015年“酷跑+”第一季发布后,项目获得了用户和的好评。例如计划中的公益活动“快乐运动场”,通过将用户运动步数公益众筹的方式,给山区儿童提供各类运动器材,累计获得网友超过41亿步的步数捐赠,最终成功为共计100间山区小学捐出390套运动器材包。

  2016年是奥运年,4*100米等跑步项目成为中国队最受关注的项目之一。《天天酷跑》这一波热潮,正式推出“酷跑+”第二季,包括运动步数、游戏内米数的公益捐赠项目;游戏中更新里约风情元素、奥运短跑选手张培萌等全新内容及全新玩法;以及酷跑代表团里约行等活动。从明星到奥运,从公益到竞赛,“酷跑+”计划第二季用游戏的方式让跑步有更多玩法,而“不止输赢,跑就有型”的品牌,是在延续去年“不止于跑”上,鼓励更多用户体验跑步这种最纯粹简单的生活方式,可以很有趣,也可以很有型。

  单晖:1)为用户带来更丰富的体验。《天天酷跑》8成的玩家有运动的爱好和需求。在“全动”、“互联网+”的背景下,”酷跑+”通过将快乐运动渗透到虚拟现实生活的方方面面,为用户带来更多具有想像力的全新体验,鼓励更多用户跑起来。

  2)长线打造《天天酷跑》品牌。《天天酷跑》自上线以来,是市场上目前最有代表性的国民跑酷游戏,它承担超越了游戏本身的品牌责任:健康、运动。“酷跑+”计划是《天天酷跑》进行长线品牌建设的探索,一方面持续快乐、积极、健康的品牌形象,另一方面,从打通虚拟现实生活这个角度出发,持续尝试与各领域的伙伴进行合作,为玩家和更广泛的运动爱好者带来更多全新体验。从去年第一季的效果数据来看,《天天酷跑》品牌美誉度在活动期间有显著提升。而今年“酷跑+”第二季将会结合奥运契机,进一步跨界至体育、公益、金融、直播等多个领域,围绕“跑就有型”全新品牌主张,鼓励更多用户跑起来。

  3)FUN营销升级,多方共创新内容。通常的跨界合作模式是,基于单一领域进行线上线下的连接。《天天酷跑》基于游戏国民级的覆盖以及快乐、运动的品牌调性,通过“酷跑+计划”链接众多志同道合的合作伙伴,多方共同创造全新内容。例如在本次“酷跑+”第二季期间,《天天酷跑》与招商银行及VISA达成深度合作,并联动IOC及VISA代言人中国百米飞人、奥运短跑选手张培萌,四方合作推出“天天酷跑奥运专享信用卡”。与此同时,飞人张培萌的虚拟形象也将以特别的方式首次出现在游戏的新版本中,玩家可与飞人张培萌一起挑战新纪录,玩转酷跑掌上暑期奥运会,感受奥运竞技氛围。返回搜狐,查看更多梦见吃饺子

  

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